軽い Augmented Reality (AR) 眼鏡を履いて デジタルオブジェクトを 周りの環境とシームレスに統合して 浮かぶ2D投影ではなくしかし,自然深さと照明を持つ体積単位としてARの普及は 根本的な生理学的欠陥によって 妨げられてきました 仮想画像と人間の目の深さの認識の不一致は 疲労を引き起こし 浸透を制限しますホログラフィックディスプレイ技術がこの紛争を解決すると約束します最近のコンピューティングの進歩により 消費者向け機器にも近づいています
コンピュータ生成ホログラム (CGH) は現実的なホログラム表示の標準であり,3Dシーンの全光場 (深さ,相位,振幅を含む) をホログラムにコードするものですしかし,天文学的な計算の要求は,歴史的に産業レベルのワークステーションを必要としています.リアルタイムのCGHレンダリングは,現在まで,電力とスペースの制約により,モバイルARデバイスではありえないように思われた.
ホログラムの先駆者VividQと半導体IPのリーダーArmが 重要な共同作業で,ほとんどのモバイルデバイスを動かすグラフィックエンジンであるArm Mali GPUの CGHアルゴリズムを最適化しました命令セットと並列コンピューティングのワークフローを改良することで,VividQのホログラムレンダリングスタックは,消費者のグレードのチップで効率的に実行されます.独立したARグラスで高精度ホログラムをネイティブで生成できる.
ARMのIPは既に主流のARハードウェアを支えているが,ディスプレイ品質は重要なボトルネックであり続けているとArms Will Footeは指摘している.VividQのトム・デュラントはホログラム的リアリズムを提供することでマリで最適化されたエンジンで 仮想オブジェクトが 現実の世界での深度レベルを占有できる普通のステレオスクープディスプレイでは不可能である..
従来のARは立体鏡を用いて 2D画像のわずかな偏差によって 脳の深さを認識させます眼の焦点 (固定画面上) が収束点 (シミュレーション深さ) と衝突するホログラフィーは光場を再現することで VAC を回避し,仮想オブジェクトを光学的に空間に存在させます. 結果は? デジタルコンテンツと自然な視覚の間の生理学的マッチ.
CGHの計算強度は,波光学をシミュレートして数百万の点源から干渉パターンを計算した結果ですこの物理シミュレーションを GPU アーキテクチャに並行させることにありますArm Maliのコンピューティングユニットは,これらのタスクをモバイルに適した電力予算で実行し,かつて必要なデスクトップグレードのハードウェアを組み込み可能なソリューションに変換します.
ハードウェア中心のARの進歩を 超えた動きを示しています 高解像度や明るいディスプレイを追うのではなくソフトウェアで定義されたホログラフィーによって認識の正確性を優先することができますこの機能がモバイル SoCに固有のようになるにつれて ARメガネは体重を減らし,バッテリー寿命が増加し,大量採用の障壁を軽減します.
視覚を超えて ホログラフィーは相互作用を再定義します 仮想オブジェクトは 本物の影を投影したり 周囲の光を反射したりできます教育について画面を超越して現実のシームレスな拡張になる未来の基盤を確立します.